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手游崛起的危害:当年组团开荒的乐趣,如今被玩家吐槽脑袋进水了

  副本,作为如今游戏中必不可少的元素,不仅提供了一些游戏主线外的额外奖励,同时一些用心的开发者还会在过本过程中,补充一些游戏剧情相关的设定,可以说不论是追求战力提升的玩家,还是喜欢考究的剧情党,都能从中找到自己的乐趣

  

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  在众多种类的副本中,要数难度最大、影响力最强,还要数魔兽世界的诸位大BOSS。

  首先要说的这位,就是魔兽世界中里第一个出现的上古之神克苏恩!削弱前,可能是游戏史上唯一一个没有被玩家打到过的BOSS。开荒的时候就有知名工会的数据帝做过统计,哪怕是全员穿着版本最强装备,世界BUFF等各式各样的加成都拉满,战斗时候零失误,能通过克苏恩的概率也是无限接近于零。

  

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  这样的设定自然引发了众多玩家的不满,我们要的是推怪成功后的喜悦感和成就感,整出一个天花板算是什么意思?为此,当年还发生了玩家和暴雪游戏策划弗洛尔之间的骂战。(不过作为游戏界老喷子,和弗洛尔有关的骂战确实不少)

  

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  除了克苏恩,魔兽里难度颇高的BOSS还有不少,像是凶残的帕克维奇、暴虐的电男,尤其是0灯尤格萨隆,被削弱前只被击杀过一次,整个开荒过程长达3个月。更为重要的是,这份荣誉还是由国内星辰公会获得的。85天,24小时,团灭500次……一系列数字表明了他们的努力和坚持,正是有这种精神的激励,他们才完成了世界首杀的成就。

  

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  如果不是真正享受游戏,理解开荒乐趣的人,恐怕很难理解这种复杂的情绪。

  但是在生活节奏日益加快的现在,似乎已经找不到当年的简单,再难看到大家心平气和地在一个帖子中交流心得技巧,反而是下本翻车后,过分夸张地谩骂嘲讽。而众多快餐手游的普及,更是严重加深了这种浮躁的氛围(不是说这些游戏不好,或者玩家不好的意思)。

  

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  下本就是点点点,战力提升则靠各种层次不穷、花样繁多的氪金界面。除了极少一部分主打竞技性或者专门设计竞技副本的手游产品,基本上千篇一律,没什么独特性。玩这些游戏有乐趣吗?当然是有的,可都是一些虚假的数值增长带来的短时快乐。过不了就忘记了那股新鲜劲,陷入没有追求、没有意义的贤者模式,没几个星期,就A掉了。

  

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  可在大环境下,如果一味坚持追求高难度、高练度的副本,恐怕这个游戏的生命也就可以准备倒计时了。为此,很多游戏产品都开始调整自己的运营方案,魔兽怀旧服降低了难度,国内的剑网三也宣告开启PVE全民化的道路。

  

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  说是全民化,其实更像是为游戏减负、为玩家减负。其实很多玩家都或多或少地抱怨过游戏副本过难,或者耗时太久,种种原因就懒得组团打本了。为了帮助玩家找回当初的感觉,降低PVE的门槛,剑网三也是在制作人郭炜炜英雄白帝江关副本翻车后,在老板“爱的鞭策”之前,优化了很多玩法设定。

  

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  如果只是简单地降低全部副本的难度,那剑网三这种行为就太捞了。

  毕竟还是有相当大一部分MMORPG玩家是喜欢挑战,乐于冒险的,为了保证这部分玩家的游戏体验,“修罗挑战”的玩法就此诞生。

  

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  作为剑网三当前PVE最高难度,修罗挑战不仅会出产不影响职业平衡的6%速马具套等稀有道具,还有通宝奖励、世界称号等奖励,积分榜的设定则是让各大副本团有了证明自己,打响名气的舞台。25-40的副本人数设定,更是倒逼某些团里看似努力实则摸鱼划水的混子玩家改变自己,毕竟想要攻克这种难度的BOSS,团里的每个人都需要全力以赴才行。

  

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  即便如此,还是有一些玩家对此表示不满。在他们看来,副本就应该是开心的,惬意的,最好没什么难度还能边打边聊天开玩笑。认为修罗挑战不受玩家欢迎就算了,玩起来还像是在遭罪。而满足他们要求的全民化副本又被抱怨是一刀切,毫无乐趣可言,也没成就感。

  虽然还是没想明白,为什么要在低难度设定的副本中要求高难度、要求成就感,在高难度设定的副本中,要求标准不要太高、要求可以轻松通过……不过下面玩家的翻译还是挺到位的。

  

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  虽然说是全民化,可并不代表每位玩家都会喜欢这种休闲本,有挑战性的副本应该是刚需,如果每个副本都毫无难度可言,和某些手游又有什么区别。区别可能就是手游卖数值、剑网三不卖吧……本身普通玩家就没那个能力攻略高难度副本。修罗挑战本身要的就是高端副本玩家,熟练度不高队员还会各种犯错为啥要去打挑战呢。

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